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Jogos usados: o novo bicho-papão da indústria

29 March on Blog, Editoriais  

Dennis Dyack, fundador da Silicon Knights e criador de jogos como Eternal Darkness e Too Human - além de um maiores faladores da indústria - decidiu compartilhar sua opinião sobre o mercado de jogos usados. Apesar de ter perdido parte do meu respeito por ele nos últimos anos, eu sempre admirei a maneira como ele falava com a imprensa... até o lançamento de Too Human, pelo menos.
Mas voltando ao assunto... ele agora pinta um terrível quadro sobre como as vendas de videogames usados vão ferir a indústria matando a Cauda Longa. Eu tenho muito respeito pelo livro e a teoria de mesmo nome (cuja leitura eu recomendo para praticamente todo mundo), mas devo dizer que ele parece estar mais preocupado em cuspir chavões de marketing do que... sabe, tentar parar e olhar a situação com um mínimo de atenção.

Minha infância nas décadas de 80 e 90 me privilegiou com a experiência de ver os consoles dando os primeiros passos importantes no caminho de se tornar um mercado de blockbusters multimilionários que é hoje em dia. Durante esses anos eu aluguei, troquei, vendi e comprei um monte de jogos usados. Sim, o estilo predatorial (e diria até parasítico) que a Gamestop usa hoje em dia de empurrar usados na boca do caixa não existia, mas o ambiente era muito mais orgânico com suas vendas, revendas e aluguéis - não muito diferente da indústria automotiva, por exemplo.

Mas algumas coisas realmente me tiram do sério com essa perspectiva de fim do mundo. Primeiro, apesar da agressividade da Gamestop em lucrar nas margens enormes de suas práticas de revenda de usados, uma parte considerável desse dinheiro ainda está voltando para a indústria: obviamente pessoas estão comprando jogos novos em algum momento para revendê-los. E mesmo não tendo dados oficiais, apenas com minhas visitas ocasionais eu noto que muito do crédito gerado com jogos usuados está sendo empregado... na compra de outros games, especialmente os lançamentos. Então ignorar essa receita como algo que não volta para o distribuidor não é totalmente correto.

Em segundo lugar, ele menciona os velhos tempos nos quais não haviam vendas de usados (apesar delas sempre existirem), mas ele ignora que esses dias gloriosos aconteceram antes do advento da nossa barata midia ótica, quando as margens na impressão de cartuchos eram enormes - e exigiam que os pedidos fossem realizados com meses de antecedência. Se todo o licenciamento e embalagem hoje mal chegam aos 15 de 60 dólares do preço (e estou sendo generoso aqui), cartuchos custavam algo tipo 35-40 dos 50 dólares que o consumidor pagava. Eu falei que também era muito mais difícil e bem menos comum aos jogos terem mais de uma leva de produção? O negócio era bem mais arriscado e tinha margens bem menores - e os donos das plataformas eram bem mais difíceis de se lidar, com a Nintendo sendo especialmente chata para negociar. Então apesar de não gostar da Gamestop, é meio difícil pintar eles como tal ameaça quando o mercado é muito mais amigável hoje em dia.

Finalmente, acho bastante irônico mencionar Warcraft nessa frase:

Costumava haver algo nos jogos por 20 anos chamado cauda, na qual você teria um jogo chamado Warcraft que venderia por 10 anos.

Exemplo ingrato, Dennis. Você notou que os jogos da Blizzard até hoje vendem centenas de milhares de cópias todos os meses anos depois de seu lançamento, como World of Warcraft e Starcraft 2... uma estratégia que parece intimamente conectada com seu cronograma de lançamento extremamente lento? Ao contrário de empresas que lançam um novo Call of Duty, Need for Speed ou Assassin's Creed todo ano, a Blizzard vai com calma e fica 3 anos sem lançar um jogo. Mas eles se certificam que o título ficará relevante por anos vindouros. Sabe, Satoru Iwata mencionou uma vez durante a era do GameCube que ele estava preocupado com software estar sendo vendido acima de seu preço natural, o que resultava em cortes em poucos meses depois do lançamento. Ele ressaltou que a Nintendo se esforçava em não transformar isso em tendência, ou você acabaria educando o consumidor a esperar pela inevitável queda. Veja quanto tempo um Mario ou Zelda mantem seu preço original de lançamento. Vale também notar que eles tem certo jogo de cintura, lançando um jogo fantástico como Rhythm Heaven Fever por um preço bem abaixo da média.

É engraçado, aliás, que existe a pressão justamente para o contrário: jogos estão sendo cuidadosamente desenvolvidos para não durar tempo demais, principalmente porque jogadores não querem gastar muito tempo com um título... mas isso também é um reflexo de uma indústria que está tentando cuspir blockbusters com ritmo frenético. Minha teoria é que esses três fatores acima apontam para uma bola de neve de má influência que a indústria de games aprendeu com Hollywood.

Ao crescer extremamente rápido, a indústria bilionária de games rapidamente se tornou a terra das multinacionais que vivem de agradar acionistas. Essa é uma birra pessoal minha (que não é exclusiva dos games), mas eu acredito que envolver acionistas em qualquer processo com qualquer pretensão artística é sempre uma fórmula perigosa. Eu já falei disso antes, mas reitero: você acaba com um monte de gente que provavelmente tem pouco conhecimento do funcionamento interno da indústria, que também é levada com facilidade pelas modas sem prestar atenção no quadro geral - eu poderia citar vários exemplos, mas a Activision tentando forçar o modelo de assinatura em Call of Duty devido ao sucesso de World of Warcraft ou os acionistas da Nintendo exigindo investimento em apps de iPhone deve ser mais do que suficiente. Apesar de entender que esses negócios são movidos pelos seus lucros, eu acho justo dizer que a maioria dos acionistas está mais interessado em retornos de curto prazo para suas ações e raramente se preocupam em entender as repercussões de longo prazo de suas demandas. Deixa para lá o fato da Nintendo ter um dos históricos mais consistentes de lucro do mundo, assim que eles apresentam um prejuízo em caráter extraordinário, os acionistas entram em pânico e deixam de confiar nas decisões internas da empresa.

O que temos aqui é uma indústria desesperada em ser como Hollywood: viver de hits estilo blockbuster que geram quantidades absurdas de lucro com orçamentos de marketing ridículos. Tudo precisa ser enorme! O orçamento de marketing de Halo Reach provavelmente seria suficiente para fazer um jogo excelente. Não me leve a mal, marketing É importante (como Beyond Good & Evil e Prince of Persia: Sands of Time comprovaram), mas é preciso tomar cuidado para não estabelecer metas muito altas. Se qualquer coisa abaixo de receitas de centenas de milhões de dólares é visto como uma falha, a criatividade é normalmente a primeira vítima. Hollywood usa alguns cálculos assustadores para adivinhar a receita baseados em reciclagem de fórmulas que estão se tornando mais e mais comuns na indústria do videogame.

E assim executivos inventaram a fórmula mágica para aumentar receita: microtransações. A maioria de vocês reconhece isso como conteúdo para baixar (DLC). O que foi originalmente concebido como uma maneira para oferecer expansões na forma de conteúdo digital via Internet rapidamente evoluiu no que hoje é chamado informalmente de "horse armor", uma sinédoque de DLC caro e inútil (inspirado pela revolta causada por Oblivion no lançamento do Xbox 360), apenas um dos culpados na categoria. DLC embutido no disco já rolava desde o primeiro Xbox, e muitos consumidores acabaram se sentindo lesados que o conteúdo no disco pelo qual pagaram tanto está sendo revendido como uma maneira artificial de aumentar lucros. Finalmente, hoje em dia também estão se tornando normais os "timesaver packs" e outras microtransações que conferem dinheiro ou níveis que poderiam ser conseguidos jogando o game - sabe, as coisas que a gente costumava chamar de truques e trapaças antigamente. Aqui temos o CEO da EA falando sobre o assunto:

Isso na verdade faz sentido nos jogos gratuitos (também chamados de F2P), e de fato, esse modelo é basicamente baseado nisso. Mas quando você já gastou 60 dólares em um jogo, é difícil não se sentir traído por práticas dessa natureza. O recém-lançado SSX faz isso de forma bastante safada: você tem uma loja virtual com itens aleatórios que são trocados frequentemente e podem ser comprados com dinheiro virtual... mas a loja recebe promoções especiais por tempo limitado que criam uma falsa impressão de urgência. Não é prática a opção de gastar dinheiro REAL pra conseguir dinheiro VIRTUAL para se aproveitar disso? Estou disposto a aceitar isso em um jogo gratuito, mas eu paguei um valor alto pelo game, poderia por favor não ter minha experiência comprimetida em nome do seu bolso? E depois nós que somos crianças mimadas...

E enquanto estamos sendo abusados de grão em grão (apesar de que muito DLC não tem nada de trocado no preço) até a falência por algumas companhias, não é que outras estão fazendo fortunas com o exato oposto? Veja Team Fortress 2 e The Witcher (tanto o original quanto a continuação). O primeiro era vendido como parte de um pacote ou separadamente abaixo do preço tradicional, enquanto o segundo era um título de preço convencional. Ambos receberam quantidades consideráveis de DLC, todos gratuitos, apenas para se tornar campeões de vendas em seus respectivos gêneros e gerar enormes lucros (TF2 eventualmente começou a oferecer microtransações pagas para itens estéticos, mas logo depois se converteu em F2P). A estratégia era simples: ao invés de extorquir o consumidor de cada centavo, eles se certificaram que seus jogos seriam relevantes por anos, criando uma receita estável que alimentava mais desenvolvimento. Isso não é caridade. Tá, pode não estar gerando manchetes de impacto como Call of Duty, mas eu imagino que tenha um excelente retorno sobre investimento.

E já que mencionei a Valve, deveria também lembrar que serviços como Steam e GOG (e Xbox Live, PSN e WiiWare também) criaram um canal bastante eficiente para jogos antigos capturarem essa mítica Cauda Longa da qual nosso amigo Dyack reclama. Então culpar esse suposto desastre nos jogos usados como a maldição para esse fenômeno particular do mercado que é a Cauda Longa parece uma desculpa esfarrapada.

Então vejamos - Dyack reclama que jogos novos só vendem bem pelos primeiros três meses, tendo seu potencial roubado pelos usados depois disso? Interessante. Mas não é mais interessante notar que os jogos hoje em dia parecem feitos para durar de 8 a 10 horas em suas campanhas e oferecer multiplayer que depende pesadamente de DLC para continuar relevante? Concordo que jogos mais curtos são uma resposta à demografia cada vez mais velha de jogadores com dinheiro para gastar, mas também menos tempo para brincar. Mas eles também parecem propositalmente balanceados para não consumir atenção por tempo demais de forma a permitir que o próximo blockbuster lance no mês seguinte. Como mencionei antes, a maioria das empresas parece ter padronizado que a maioria de suas marcas ganhem edições anuais - cito os suspeitos de sempre: Call of Duty, Need for Speed, Halo, The Sims e Assassin's Creed. Eles não apenas se certificam que as marcas permaneçam relevantes, mas também garantem que o investimento de marketing seja maximizado. O fato de que a qualidade do produto possa sofrer nesse processo parece uma preocupação menor. Você notou que algumas antigas franquias que se encaixavam nessa regra como Guitar Hero, Tony Hawk's Pro Skater e Tomb Raider não se encontram mais nela como antigamente? Elas compartilham o mesmo problema: saturaram o mercado na pressa de ganhar dinheiro rápido. Eles certamente agradaram os acionistas... até que sua falta de visão basicamente matou as respectivas galinhas dos ovos de ouro.

Deixe-me esclarecer algo: eu não acho que Dyack chegou nessa conclusão sozinho. Eu realmente acredito que eles está apenas repetindo o que os distribuidores pensam enquanto tremem nas bases inventando "soluções" como online pass para desencorajar vendas de usados. Quer prova de que esses são esforços desesperados? Bem, dado que muitos desses jogos funcionam via conexão peer-to-peer (P2P) que não requer nenhum servidor ou manutenção, isso pareceria evidência suficiente. Mas daí empresas como a EA decidem forçar pessoas a usar seus servidores por nenhuma razão aparente já que P2P serviria tão bem quanto isso senão até melhor... para então desligá-los relativamente cedo como aconteceu com MMA. E pensar que algumas empresas costumavam dar o software de servidor e permitir que as pessoas criassem seus próprios servidores...

... Mas fujo do assunto novamente. Distribuidores reclamam dos usados faz algum tempo. E tenho certeza que eles são ainda mais vocais do que notamos, dados os recentes rumores que apontam que tanto o sucessor do Xbox 360 quanto do PS3 parecem priorizar travas contra jogos usados, o que parece ser mais um pedido vindo de fora do que algo que a Microsoft e Sony teriam feito por conta própria. Aliás, a Gamestop fez sua parte de usar força para ameaçar empresas dizendo que não estocaria produtos que fossem lançados simultaneamente com versões online ou até mesmo removendo cupons de serviços digitais de caixas de jogos antes de vendê-los.

O fato é: a Gamestop precisa das fabricantes de consoles e as fabricantes precisam da Gamestop... então o pobre consumidor é pego no fogo cruzado e acaba sendo a maior vítima. Acho bem provável que a trava de direitos autorais (DRM) que eles inventarão vai acabar ferindo primariamente quem comprou o produto. Já imaginou não poder deixar sua esposa jogar o game na conta dela, ou ser incapaz de levar um disco para mostrar para um amigo na casa dele? E as pessoas que tem dois aparelhos, por exemplo, um na casa de praia; ou um na sala de estar e outro no quarto? Alguns desses casos já geram problemas hoje em dia.

Então, por favor, senhor Dyack, coloque a "forte base educacional" que você tanto gosta de ressaltar ao descrever seu estúdio em uso e analise a situação com um pouco mais de cuidado antes de sair tagarelando. Eu sei que seus distribuidores provavelmente não se sentem à vontade divulgando essas opiniões por conta própria de uma maneira mais corporativa, mas eu preferia seu estilo falastrão mais quando as declarações eram pessoais.

Esta postagem também está disponível em: Inglês

Author, freelance videogame journalist, cinematography major and a little insane.

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