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Torneko, nos o saudamos

29 September on Blog, Editoriais  

Nos últimos dias tenho me entretido bastante jogando Dragon Quest IV, um remake para DS de um jogo de 1990, um dos últimos grandes jogos lançados no NES/Famicom. Não só me impressionei jogando o remake do primeiro no game Boy, como tive novamente aquela sensação de admiração. Não é nada impressionante em termos técnicos, mas sim no seu design simples, porém eficiente.

Os RPGs mais recentes tentaram diminuir o tédio do “grinding” (passar horas e horas subindo de nível) com planos elaborados para tornar os personagens diferentes individualmente - Sphere Grids, License Boards, Mantra Experience... Posso ficar dias pensando em formulas diferentes propostas por jogos diferentes, mas o DQ se safa simplesmente o tornando bem mais poderoso a cada nível – e cada personagem recebe habilidades e atributos de uma maneira específica.  Você não precisa se preocupar com quem deve aprender as magias de Vento – quem precisar aprenderá por conta própria quando chegar a hora. Mas o que realmente me surpreendeu foi um capítulo perdido na parte introdutória do jogo – a história de Torneko (Taloon, em algumas traduções nos EUA). O texto adiante contém spoilers, para quem se preocupar com isso.

Torneko é a antítese do herói de RPG: ele é um mercador gordo de meia idade (casado e com um filho até!) cuja única ambição é a de abrir sua própria loja de armas. Caso isto não seja inusitado o suficiente, sua história começa com ele recebendo uma marmita de almoço de sua linda esposa. Aí, o que provavelmente você fará, é ir até a loja de armas já existente na cidade onde trabalha como vendedor. Você literalmente vai para trás do balcão e um personagem aleatório entra querendo comprar ou vender armas. Você escolhe responder SIM/NÃO sobre mostrar seus itens, comprar ou vender. Alguns personagens até irão notar que não podem equipar certos itens e perguntarão se você os venderá mesmo assim. Itens que aloja não costuma ter só aparecem após serem comprados e desaparecem assim que alguém (inclusive você) os compra.

Isso pode parecer simples, mas torna o mundo de Dragon Quest muito mais rico. Qualquer um que tenha jogado RPGs de console sabe que a maioria das cidades parecem cópias umas das outras, com edifícios simples e sem algumas coisas (quando foi a última vez que você viu um banheiro num RPG?), onde as pessoas repetem as mesmas frases sem parar... esta história o faz ter dó de todas aquelas pessoas atrás dos balcões de todos esses outro jogos. O jogo é cheio de pequenos truques como este, em menor escala, como alguns personagens o seguirem até se estabelecerem em diferentes cidades, e fazendo com o que mundo pareça viver e respirar.

Não sei se já deram nome para este tipo de qualidade, mas gosto de chamá-la de “textura". Bem como o sabor é um fator primário na comida, a jogabilidade geralmente é a primeira coisa que procuramos em um jogo. Mas mesmo na culinária, a textura pode criar ou destruir um prato... e pequenos toques como este separam um jogo morno de um jogo bom. Ainda me lembro de como usei um frasco de vidro Zelda: Ocarina of Time num pequeno lago com um peixe... e consegui captura-lo! A maioria dos jogos não se importaria com este tipo de detalhe, mas eles realmente tornam a experiência melhor para o jogador.
Obviamente, alguns jogos podem conseguir um benefício ainda maior desta qualidade. Jogos de gerenciamento, como o SimCity, e isto realmente os faz grudar na memória do jogador. Ver todas as pessoas no seu parque temático soltar seus balões ao mesmo tempo quando você completa seu objetivo no Rollercoaster Tycoon sempre foi emocionante.

Feedback é tudo.

Esta postagem também está disponível em: Inglês

Author, freelance videogame journalist, cinematography major and a little insane.

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