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O maior gastador nem sempre é o vencedor

28 October on Blog, Editoriais  

Apenas alguns dias depois do meu post anterior, eu li esse artigo incrível da Emily Rogers que parece ir de acordo com muitos dos meus pensamentos - mas a pesquisa dela é muito melhor que a minha. Não que o conceito seja totalmente inédito - a Nintendo notou os riscos de custo crescente de desenvolvimento desde a era do GameCube. Cito Genyo Takeda, guru de hardware da Nintendo:

Isso pode soar paradoxal, mas se tivessemos seguidos as previsões existentes teriamos focado em fazê-lo "mais rápido e bonito." Em outras palavras, teriamos tentado melhor a velocidade em que mostra gráficos impressionantes. Mas não podiamos deixar de nos perguntar, "qual seria o tamanho do impacto de seguir nessa direção para nossos consumidores?" Durante o desenvolvimento, percebemos as ineficiencias desse caminho quando comparado com as dificuldades e custos de desenvolvimento contra qualquer experiência que pudesse ser oferecida aos consumidores. (...) Deve ter sido um ano depois de começar o desenvolvimento do Wii. Depois de falar com os parceiros de desenvolvimento da Nintendo, eu fiquei bastante ciente do fato de que não existe fim ao desejo daqueles que só querem mais. Dê um, e eles pedem dois. Dê dois, e da próxima vez eles vão pedir cinco ao invés de três. Então eles vão querer dez, trinta, cem, seus desejos crescendo exponencialmente. Se acostumar com isso não nos leva a lugar nenhum no fim das contas. Comecei a ter dúvidas sobre o caminho cerca de um ano depois do início do desenvolvimento

top_enVale notar, essa entrevista é da época do lançamento do Wii, e fala de suas decisões antes mesmo do anúncio do Revolution. Agora, vejamos o contraste disso com o que Takeshi Nozue disse sobre a impressionante demo de Agni's Philosophy - ele se junta ao coro com a Epic exigindo especificações técnicas melhores para os Xbox e PlayStation da nova geração.

Um rápido aviso antes de continuar: eu realmente aprecido a criação de uma equipe mista da Square Enix com membros da sede japonesa com o estúdio ocidental Crystal Dynamics. Sua aquisição da Eidos foi uma notícia fantástica, com projetos bem financiados como Deus Ex: Human Revolution, o reboot de Tomb Raider e o novo Hitman... todos jogos incríveis, tornados possíveis por orçamentos e cronogramas generosos. Dito isso, vamos olhar o exemplo dado por Emily Rogers em seu artigo: Max Payne 3. Jogo incrível, com marketing polpudo... e precisava vender 4 milhões de cópias para recuperar o investimento. E pensar que não faz tanto tempo em que um jogo que vendesse um milhão de unidades era um verdadeiro marco.

Hora de contar história. Na época em quem o PS3 e o Wii eram lançados em novembro de 2006, eu trabalhei como jornalista para um canal de TV e fui aos EUA para ficar na fila para comprar ambos. O PS3 estava com uma demanda enorme, com filas longas e muitas pessoas voltando para casa de mãos abanando mesmo tendo ido com dois dias de antecedência - e vários anúncios no eBay tentando revender o aparelho a ser lançado de US$599 por preços de quatro dígitos. Eu consegui pegar o Wii com facilidade, mas foi bom ter gasto minhas 4 horas na fila, porque eles voaram das prateleiras e continuariam difíceis de achar por mais de um ano. Curiosamente, o PS3 voltou para as prateleiras no dia 26 de dezembro com várias devoluções. O preço alto o tornou relativamente fácil de achar e resultou em vendas inicias desapontadoras. Você sabe que as coisas não estão boas quando o CFO da Sony diz que é bom o PS3 não estar vendendo tanto quanto esperado devido ao alto subsídio. O que se seguiu foi uma série de cortes de funcionalidades - leitor de cartão, compatibilidade de PS2 via hardware... tudo para baixar seu preço. Não é surpresa que uma vez que o aparelho ganhou um preço mais competitivo ele começou a vender muito melhor.

Agora vamos fazer as contas. A Square-Enix está pedindo à Sony e Microsoft para que tornem seus consoles mais caros, para que possam gastar mais e fazer jogos mais bonitos que exigem mais vendas para se pagar. Do jeito que está, a empresa levou quase metade do ciclo de vida do PS3 para soltar seu icônico Final Fantasy XIII (que, por sinal, parece que vai precisar de um segundo jogo paralelo para justificar seu custo), enquanto o mítico Final Fantasy Versus XIII feito em paralelo periga perder a geração completamente. E lembrem-se, o estúdio foi um dos primeiros a receber kit de desenvolvimento do PS3, como evidenciado pela demo técnica de FF VII. Quantas vendas serão necessárias para recuperar o investimento nesses jogos? Imagine o produto resultante da demo que causou a reclamação... e pense que as exigências de hardware deixariam o console mais caro, reduzindo suas vendas e atrasando taxas de adoção - que por sua vez se traduzem em menos vendas de software por conta da base instalada menor.

Levando em consideração o planejamento vazado do Xbox, me parece claro que a empresa está ciente que você não pode repetir o erro do PS3 no meio de uma recessão. Apesar de ser possível um salto de poder, a empresa claramente está sendo conservadora não apenas em poder de processamento e aumento de custo, mas também consumo de energia. Sabemos que o Wii U está apenas alcançando o PS3 e Xbox 360. E talvez isso seja o melhor - se a barreira for aumentada novamente, poderiamos estar fazendo mais do tirando incentivo da criatividade. A análise da Emily parece me deixar claro que mais estúdios poderiam fechar suas portas com esse salto.

Eu respoeito muito Shinji Mikami como game designer, mas seu recente comentário sobre desenvolvimento japonês me deixou estupefato.

I greatly respect Shinji Mikami as a game designer, but his recent comments about Japanese game development baffled me.

Hollywood gasta tipo 200 milhões de dólares produzindo um filme, e você consegue fazer um filme incrível com esse dinheiro. Mas os estúdios japoneses de não gastam isso. A diferença que está na escala dos orçamento é a mesma nos jogos. O Japão precisa fazer jogos como Hollywood faz filmes.

Não faltam citações bizarras nessa entrevista, mas essa é a que mais me preocupa. Não é o primeiro caso de um desenvolvedor japones decepcionado com a produção do país. Itagaki parece concordar com a necessidade de orçamentos maiores. Mas é engraçado olhar para outros dois exemplos: Valve e Nintendo. Ambas usam orçamentos razoavelmente baixos para seus jogos, empregam ciclos de desenvolvimento nada tradicionais, não dependem de marketing hollywoodiano... e seus jogos vendem muito bem. E com uma diferença notável: eles não quebram recordes de vendas no primeiro dia como Halo e Call of Duty, mas ao contrário deles, não estão na pilha de promoção com desconto em poucos meses - seus preços se seguram por anos.

Eu sou apaixonado por jogos de ponta. Eu aprecio gráficos tecnicamente elaborados. Não estou defendendo o fim de jogos que sigam essa linha, Mas acho que Jason Rubin tem a ideia certa. Estive de olho nele desde que tomou conta da THQ, e com cada entrevista, fico mais contente com o que ele diz. Ele não está abrindo mão do modelo tradicional, e nem criticando Free-to-Play, jogos sociais e mobile, mesmo não indo lá. Ele está de olhos abertos e tentando fazer a empresa se encaixar nas novas tendências. Você não pode esperar que o mercado ceda às suas expectativas - as coisas funcionam ao contrário disso.

Antes de continuar, gostaria de reafirmar meu respeito pelos jogos tidos como "casuais". Não tenho problemas com o termo em si, mas ele se tornou uma palavra suja no meio, especialmente entre os jornalistas especializados. A Nintendo vê os jogadores casuais de hoje como os jogadores core de amanhã, mas acho que essa é apenas uma pequena contribuição colateral. Eu acho que o mais importante é o novo segmento aberto do mercado, e que tem ajudado a lutar contra o preconceito contra games. Mas nem tudo é positivo nos jogos casuais.

Eu tive coisas bem amargas a dizer sobre empresas como Zynga, Rovio e Vostu. Meu problema com eles está em suas práticas de negócio: plagiarismo escancarado, práticas de desenvolvimento bagunçadas, foco em baratear produção e tantas outras práticas imorais - muitas vezes com o intuito de explorar a bolha antes que estoure, acelerando esse processo. Apesar da Zynga ter melhorado seu investimento em produção, no começo eles estavam decididos a explorar a bolha da maneira mais agressiva possível, sem nenhuma pretensão de garantir a sobrevivência do gênero que lhes colocou no mapa.

A pior parte é que eles até chegam a instigar competidores a fazer coisas ruins que eles mesmos não fizeram. Quando eu encontro pessoas e menciono que sou jornalista de games, um dos exemplos mais comuns ultimamente é "Ah, tipo Angry Birds!" Parte de mim está feliz que algumas pessoas são capazes de citar um jogo... mas me quebra o coração ao ver que um dos mais conhecidos é particularmente ruim. Não estou falando isso por ser casual. Vamos comparar esses dois jogos: Angry Birds e Cut the Rope. Aqui vão alguns vídeos para ilustrar meu ponto:

Agora, a maioria das pessoas concordam que os elementos mais fortes de Angry Birds são os personagens charmosos e a jogabilidade acessível. Bem, não apenas Cut the Rope traz um protagonista claramente mais carismático e jogabilidade mais intuitiva, mas os níveis em si são magistralmente desenhados - e são vários deles, cada um com soluções criativas e divertidas. A jogabilidade de Angry Birds é estranha e responde mal na minha opinião: não consigo prever como os pássaros voarão, e mesmo ao usar a guia do arremesso anterior, eu juro que não consigo acertar o alvo com precisão. Talvez eu seja ruim, mas tenho a impressão que é impossível ser muito bom, sendo mais sorte que habilidade. E não é que o jogo precise ser difícil, mas é como comer salgadinhos, você sempre volta para buscar mais porque nunca está satisfeito. E essa não é a pior parte. Então Cut the Rope é superior em todos os sentidos, e mesmo assim faz menos sucesso.

Angry Birds, assim como Farmville, teve sucesso porque estava no lugar certo na hora certa. Nesse caso, o começo da App Store. Ao ganhar impulso e ser ressaltado com um título muito requisitado, ele criou um ciclo virtuoso. E isso parece bom, não? Exceto que é o oposto. Muitos desenvolvedores agora abusam de truques para aumentar sua relevância como pagar Click Farms para gerar downloads, e já que o ambiente da App Store é o mais puro caos, é quase totalmente imprevisível o desempenho de um jogo - ao contrário de ambientes mais "políticos" como Xbox Live e PSN, onde você tem um ecossistema muito mais hostil ao Indie... mas você ganha a atenção merecida. Eu já vi muitos jogos soterrados por lixo que usa táticas abusivas para aparecer em listas de mais baixados. Recompensar qualidade é vital em qualquer indústria. Desrespeitar isso só acelera seu fim. A Zynga tem um longo histórico nisso e em copiar os outros, mas pelo menos eles investiram no negócio depois de um tempo. O novo jogo da Rovio, Amazing Alex, tem valor de produção maior, mas nada mais é do que um clone de Incredible Machine. Sério, galera, vocês estão ricos agora, não estou pedindo um risco enorme, mas vocês poderiam tentar fazer algo um pouco mais inovador.

Mas por outro lado, existe muita coisa empolgante por aí. Cut the Rope é só um exemplo. Durante a E3 desse ano, eu fui completamente pego de surpresa por The Act, um incrível jogo que revê Dragon's Lair com uma pegada analógica, empregando incrível animação desenhada à mão que precisa ser vista para acreditar. SimCity Social pode ainda ser um clickfest e certamente usa todos os truques conhecidos para se tornar viciante, mas envolve alguns truques interessantes de planejamento para maximizar resultados - e você ainda tem a satisfação de ver uma cidade personalizada... certamente o tipo de treinamento necessário para o novo SimCity que chega em 2013.

Então você se pergunta: onde você quer chegar? Você não estava reclamando de custos altos... e então reclama de mesquinharia? O que eu acho é que existe um espectro aqui que oferece um balanço entre investimento e inovação. Existe o espaço para os chamados Triplo-A, que tendem a ser menos inovadores... mas não gaste tanto ao ponto de se arrepender. E por sinal, aumentar preços, como cobrar US$59 por um jogo de PC e então soterrar a pessoa em DLC pago saindo constantemente depois do lançamento? Isso não é aceitável, então faça seu orçamento dependendo de milhões de vendas. Você não quer que seu jogadores core desistam do hobby, e cedo ou tarde eles o farão se você continuar abusando de suas carteiras. Por outro lado, quanto menor seu orçamento, mais riscos você pode - e deveria - correr. Portal foi um risco, e veja como ele se pagou. Precisamos de alguns novos produtos criativos para evitar a complacência da nossa audiência. Jogadores estão ficando mais velhos... e cedo ou tarde eles perderão seus reflexos e ficarão mais ranzinzas. Não deveriamos perder eles tão facilmente quando precisamos trazer novas demografias.

Eu amo videogames. Eu tenho um amor especial por jogos excêntricos e diferente que descobri enquanto crescia, antes dessa indústria atingir sua atual força de marketing e era difícil encontrar um jogo antes de você ouvir falar dele na Internet meses antes. Eu lembro como era mágico encontrar um jogo desconhecido em uma locadora e ser surpreendido com uma mecânica de jogo nunca vista antes. Esse prazer sumiu agora, entre produção conservadora e sobre-exposição na mídia. Talvez esteja ficando amargo com a idade, mas acredito que essa mágica não se perdeu, a gente só precisa colocar nossa alma nisso.

Esta postagem também está disponível em: Inglês

Author, freelance videogame journalist, cinematography major and a little insane.

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