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Nota Zero para classificação numérica

02 October on Blog, Editoriais  

Quando eu ainda escrevia para o UOL Jogos, eu sugeri um novo sistema para análise de jogos que abria mão do comum sistema numérico. Eu admito, a ideia não era original – eu tentei adaptar o sistema de um site britânico que eu respeitava muito. A minha crença era simples: dar uma nota numérica para jogo é algo traiçoeiro e no fim do dia é um desserviço ao leitor. Essa semana começaram a aparecer as notas de Resident Evil 6 e eu acredito que o fenômeno ilustra duas características terríveis: a ineficiência desse sistema e a maneira como ele já afeta nosso subconsciente – e esse episódio ainda trouxe luz ao estado do jornalismo de games atual.

 

A confusão parece ter começado entre as resenhas dos sites Gamespot e Polygon, que deram respectivamente 4,5 e 4 de 10 para o jogo. Eu admito que ainda não tive chance de jogar a versão final (ainda estou esperando minha cópia de avaliação, mas para constar, eu fui uma das pessoas que achou RE5 um enorme passo para trás), mas pelo que eu senti durante a E3 e com as demos, o jogo segue muito dos mesmos preceitos, mas com adição de doses desnecessárias de variedade que afetam a especialização de cada segmento diferenciado. Vale notar que a mesma Gamespot deu 8,5 para o game anterior. Apesar de mais pasteurizado, pelo que vi RE6 parece mais consistente e variado, e não tem elementos completamente quebrados como o bizarro sistema de inventário e loja do antecessor. Isso não pesa nada? Detalhe que eles chamam RE5 de "evolução" do anterior, que levou 9,6.

 

A escala numérica tem uma grande vantagem e um grande defeito – e ambos são exatamente a mesma coisa: é muito fácil  e intuitivo entender onde um elemento se encontra dentro da escala. Infelizmente, quando uma pessoa qualifica, ela não apenas não tem essa precisão toda, mas a subjetividade ainda torna essa escala completamente imprática: qual a diferença entre um jogo 8 e um 8,5? Um jogo 8 é duas vezes melhor que um jogo 4? O que define um jogo nota zero, cinco ou dez? Responder essas perguntas é vital para usar esse sistema, mas pergunte para qualquer jornalista que usa o mesmo e se você tiver sorte, as respostas variam absurdamente – se tiver azar, eles nem conseguem responder.

 

Na época, eu sugeri um sistema que dividia o game em critérios. Se a memória não me engana, eles eram: Desprezível, Passável, Recomendado, Imperdível. A ideia era simples – passar um conceito geral que as pessoas conseguissem compreender intuitivamente. O jogo desprezível é aquele que não vale a pena nem para fãs do gênero. O Passável era um jogo de qualidade medíocre dentro da própria categoria, enquanto o Recomendado se destaca na mesma. Finalmente, o Imperdível era aquele que tem o potencial de ser interessante até para quem poderia imaginar que o produto não interessaria. Na época eu ponderei adicionar também um Clássico ou Clássico Instantâneo, guardado para jogos que marcam época e provavelmente serão lembrados por muito tempo, mas é difícil dizer isso com certeza no calor do momento. Mas na minha opinião o sistema funcionava – e se necessário, era possível colocar uma nota numérica em certas categorias como Gráficos, Som, Diversão, Duração, Criatividade, Desafio ou qualquer outro mérito. Um dos aspectos que eu achei interessantes muitos anos depois foi a ideia da Gamespot de dar selos – algo como as Conquistas do Xbox 360 – para destacar de uma forma visual e instantânea alguns aspectos que se ressaltavam. Isso é uma melhora mais importante do que as notas de categoria.

 

As notas numéricas criam muitas situações complicadas – aliás, mesmo esse sistema que eu sugeri traz alguns problemas. Ainda lembro a confusão que foi quando eu dei um critério mais elevado para Animal Crossing do que para Kingdom Hearts, que saíram na mesma época. A maior deficiência do sistema que eu propus é que ele dá maior peso para o apelo do produto para o grande público – provavelmente um aspecto importante, mas dependendo do público, eles podem esperar uma análise dedicada à sua faixa demográfica. Mas mesmo nesse quesito, se você tentar comparar notas numéricas, verá que encontrará mais problemas com o sistema tradicional. A IGN deu 9 paraKingdom Hearts contra 7,6 para a continuação Kingdom Hearts 2 – ambos são elogiados por seus altos valores de produção, mas a continuação é punida por simplificar o combate. Apesar de mais fácil, o primeiro game era altamente frustrante por uma série de problemas com um sistema de controle quebrado. Curiosamente, no quesito jogabilidade, a IGN dá 7 para KH1 e 7,6 para KH2. E a situação só piora quando você compara maçãs e laranjas: enquanto God Hand, umaclamado mas inacessível jogo de luta recebeu 3, Carnival Games é escrachadopor mediocridade no texto e recebe 6,5. Isso implica que o festival de mini-games casual tem mais que o dobro de valor do que o jogo de nicho da Capcom.

 

Claro, certamente existe um fator humano nessas notas, mas é exatamente por conta disso que a maneira como as notas funcionam deveriam tentar compensar isso. Em uma conversa com meu colega Fernando Mucioli do Kotaku, ele comenta que o quesito Diversão é quase impossível de quantificar. Eu entendo o que ele quis dizer – esse é um dos elementos mais inexplicáveis e mais afetado por questões de gosto pessoal. Mas ao mesmo é também o mais palpável e intuitivo de todos. Diversão depende em grande parte da maneira como nosso cérebro interpreta prazer, e por isso mesmo abusa de algumas características que geram comportamentos obsessivo-compulsivos em nós. Nesse tipo de diversão é relativamente fácil de encontrar um território comum. São nos jogos de interesse especial, de nicho, que isso fica mais complicado: os Gran Turismo e Flight Simulator da vida, onde a graça está em recriar com precisão algo de que o consumidor desprenda prazer. É o que eu chamo de diversão simulada contra diversão criada – o segundo tipo é o que surpreende, que muitas vezes gera o hábito sem que a gente possa prever.

 

Infelizmente, a manutenção das escalas numéricas se deve em grande parte hoje aos metascores. Como eu ressaltei noartigo sobre Mass Effect, atualmente os estúdios e distribuidores usam metascores como métricas para sucesso e remuneração. Os leitores também foram educados a usar esses parâmetros. O que me preocupa é que certas tendências começaram a ficar tão claras que acabaram virando regras não-escritas e absorvidas de maneira inconsciente pelos jornalistas. Falo de opinião pessoal, mas eu sinto que ultimamente o alcance das notas era definido por algumas tradições que a maioria dos jornalistas nem sabe que usam: um game Blockbuster vai tirar 9 se atender às expectativas, ou 6 se decepcionar. Eu não acho que isso é resultado da pressão dos anunciantes, mas sim medo de irritar leitores que são fãs (novamente, ainda lembro da polêmica por conta de minha nota para Kingdom Hearts).

 

Eu acho que essa é a principal razão do susto quanto à nota de Resident Evil 6. Ninguém esperava um jogo desse porte tirar menos de 6. Como as notas saíram basicamente ao mesmo tempo por conta de embargos, é bem provável que as notas da Polygon e da Gamestop tenham sido uma coincidência... mas ao mesmo tempo, o jogo vazou em redes piratas na semana passada, e eu não acho impossível que os dois jornalistas tenham dado uma fuçada nos fóruns para medir as reações do público. Somado às recentes crises de confiança nos jornalistas de games, o pobre jogo da Capcom pareceu relegado ao posto de bode expiatório para mostrar como a imprensa pode ser dura na crítica – um caso terrível de estar no lugar errado na hora errada.  Eu acho os comentários de Matt Sainsbury emsua resenha sobre Mugen Souls particularmente apropriada: ele acaba mais comentando o sistema de notas do que o jogo.

 

A principal finalidade das análises é pautar as compras de quem está indeciso sobre um produto. Com jogos custando 60 dólares (e ainda mais nas edições especiais), elas parecem ter um papel muito importante para todos os envolvidos - o investimento é ainda mais significativo do que assistir a um filme no cinema, não só em dinheiro, mas também em tempo. Mas o atual uso de critérios numéricos peca não apenas por uma "objetividade" arbitrária e subjetiva, mas também sofre com vícios de precisar encontrar um balanço para agradar leitores fanáticos e anunciantes com métricas exigentes. Os números nos tornaram escravos. E agora todos tem medo de se livrar deles - mas somos nós que precisamos da liberdade.

Author, freelance videogame journalist, cinematography major and a little insane.

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