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Narrativas nos games – ela deveria ser diferente?

07 July on Blog, Editoriais  

Minhas recentes conversas sobre como os videogames deveriam lidar com narrativas foram bastante produtivas ultimamente, com algumas descobertas interessantes. Um pequeno exercício que eu sugeri para o grupo de discussão era tentar imaginar algo que só seria possível em uma mídia interativa - e trouxe um exemplo que eles acharam bastante provocante.

O conceito em si é meio avesso: como adaptar o longa metragem de animação 3D "9" em um jogo. Quando eu o assisti pela primeira vez, sinceramente, achei a história estranha. No que parece como resposta a recepção ruim em grupo de foco, o final soou como algo mudado para ser mais alegra - pois contra o que o roteiro parecia estabelecer até aquele ponto: que um sacrifício seria necessário para "consertar" o que estava causando o problema desde o começo.

Bem, você pode ler uma sinopse do filme em qualquer canto, mas tentarei deixar uma breve explicação dos pontos importantes. O filme começa como um dos meus jogos favoritos, The Neverhood. O protagonista ganha vida sem conhecimento de sua identidade ou do que está acontecendo - e aprende, em tempo, que sua criação está conectada ao mal que aflige o mundo em que vive.

Certamente havia elementos de ação suficiente no filme para fazê-lo um candidate fácil para transposição para um game, mas é a história que realmente me empolga com o potencial dessa transição: em um determinado momento, descobrimos que o grande monstro era, na verdade, uma ferramenta feita por humanos que escapou do controle porque não tinha uma alma. E os bonecos numerados que são introduzidos como personagens principais são, na verdade, pedaços da alma de seu criador, originalmente feitos para ser inclusos em sua criação desde o começo. Na hora em que essa descoberta é feita, o monstro já consumiu parte desses personagens.

Munido desse conhecimento, você imaginaria que os demais personagens simplesmente se sacrificariam (eles até veem imagens de seus camaradas perdidos dentro da criatura). Mas não, eles lutam e derrotam o monstro, e vemos os demais "liberados" dele. Sim, temos nosso final feliz hollywoodiano, mas e se o sacrifício ficasse na mão do jogador? E se ele tivesse que fazer algo que é completamente contrário ao seu desejo de sobrevivência do resto do jogo - e de todo seu treinamento como gamer?

Já vimos alguns casos parecidos com esse em jogos, mas não acho que sejam tão eficientes. Todos nós já passamos por uma batalha de RPG que não pode ser vencida, mas a trama continua se você perder. Um exemplo melhor era usar os óculos e vencer o fantasma possuindo o antagonista de Symphony of the Night (algo que também vimos em Aria of Sorrow ao resolver um quebra-cabeça e equipar três almas específicas) para liberar o final bom. Mas até aí, em nenhum desses casos essa mecânica estava conectada à narrativa para o jogador se sentir engajado no processo.

Eu acredito que os filmes levaram um bom tempo para amadurecer e se diferenciar do teatro como mídia. Assista "Viagem à Lua", de Méliès, para entender o que eu digo:

Por um bom tempo, mesmo quando eles já tinham efeitos visuais impossíveis de se reproduzir no teatro, eles não empregavam os ângulos de câmera modernos nem edição. Eu acho que videogames ainda estão usando filmes como muletas - especialmente no que se refere ao ato de contar histórias. E são as pequenas ideias que fazem grande diferença.

Uma das teorias que eu defendo, provavelmente a mais importante delas, é que a melhor ferramenta de narrativa interativa é trocar as regras. Se você tentar decompor jogos em suas partículas formadoras, veremos que eles são um conjunto de regras. Agora, ao manipular essas regras é que obtemos um efeito que não pode ser atingido em outras mídias. Veja o final de Super Metroid como exemplo:

Começa como uma luta normal de chefe. Samus faz um passeio pelas memórias do jogo anterior e derrota Mother Brain quase exatamente como feito no primeiro jogo da série. Mas daí a oponente ganha um corpo e o confronto continua. Depois de um certo ponto, Mother Brain começa a carregar um tiro que não pode ser desviado, completamente obliterando a heroina Samus. Note que o jogo nunca tira o controle de você, deixando você sofrer lentamente - mas ainda engajando sua habilidade. Você eventualmente chega no final da energia e não pode mais mover Samus enquanto a chefe se prepara para o golpe de misericórdia... para ser interrompido pelo bebê Metroid (agora crescido) que você salvou no jogo anterior. Todas as regras mudaram: você recupera toda sua energia e ganha a melhor arma jogo - enquanto precisa assistir Mother Brain matando seu Metroid salvador. Essa cena une boa narrativa com regras sendo dobradas durante um momento de grande imersão tanto no engajamento quanto no emocional. Outros excelentes exemplos de finais que executam isso brilhantemente estão Earthbound (Mother 2 no Japão) e Metal Gear Solid 2.

Precisamos encorajar mais experimentação, algo que a indústria cinematográfica teve tempo de fazer antes dos orçamentos crescerem de tal forma que as fórmulas para garantir o retorno engessaram o meio ao ponto de virar leis não escritas. Infelizmente, os jogos saltaram de nicho para entretenimento de massa muito rápido - mas a maravilha da distribuição digital reabriu as portas para o mercado Indie florescer e devolver o caráter experimental ao meio. Você nem precisa procurar mais do que o nada ortodozo poema interativo maravilhoso de Daniel Benmergui "Today I Die" (já traduzido em várias línguas). Mas é difícil ser notado quando você está competindo com orçamentos de marketing maiores até que o da produção do próprio jogo.

Em uma era na qual "jogabilidade emergente" é uma buzzword comum e apresentação toma prioridade sobre narrativa, eu temo que o próximo nível de contagem de histórias já está sendo enterrado antes mesmo de ganhar uma chance de brilhar.

Esta postagem também está disponível em: Inglês

Author, freelance videogame journalist, cinematography major and a little insane.

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