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Dando tiro no pé – no melhor estilo de Hollywood

19 June on Blog, Editoriais  

Depois de receber um feedback positivo sobre o comentário do final de Mass Effect 3 (aliás, eu realmente devia adicionar um P.S. agora que terminei), me senti compelido a lidar com outro problema similar que está me incomodando nessa indústria desde a virada do século - Inveja de Hollywood.

Você pode achar que estou falando da inspiração narrativa ou apenas comentando a enxurrada de filmes não-interativos transformados em games, mas na verdade, minha preocupação é completamente diferente. Para melhor entender meu ponto de vista, precisamos voltar no tempo para 2002 - o lançamento do Xbox original.

A Microsoft estava decidida a entrar no mercado de consoles, mas não tinha certas sensibilidades. É engraçado assistir à apresentação do Nintendo Direct do Wii U em contraste a isso - enquanto a Nintendo decide seguir uma orientação extremamente orgânica e pessoal ao desenhar o hardware, a Microsoft seguiu a rota oposta de "design por comitê": uma mistura em buscar inspiração em fórmulas de sucesso e doses pouco salutares de grupo de foco que resultou na aberração conhecida como o controle original do Xbox. Apesar de parte de sua expertise ter valido a pena, e sou grato às suas contribuições à indústria, algumas outras foram tão legais. Antigamente, a figura do "mascote do console" era gigantesca - e a Microsoft precisava de uma cara para o Xbox. Já que eles estavam saindo no nada, eles encontraram como melhor opção a aquisição de um estúdio de nicho chamado Bungie.  Na época eles estavamo no meio do ciclo bem longo de desenvolvimento de Halo, um jogo que a Apple empurrava como um divisor de águas no gênero tiro (mas até, tudo que Apple apresenta é definido dessa forma, não?)

A Microsoft fez o que sabe fazer melhor e simplesmente comprou a Bungie e lhes encarregou de não apenas oferecer o "Killer app de lançamento" que eles tanto precisavam, mas também requisitou que o protagonista (que agora conhecemos como Master Chief) fosse transformado na nova cara do Xbox. É engraçado notar que, apesar de Halo ter sido mostrado em conferências da Apple, ele parecia uma criatura bem diferente: com foco em estratégia, eu tenho a impressão que o personagem era para ser muito mais genérico, na mesma veia do predecessor Marathon. Ele provavelmente seria uma Tabula Rasa, na tentativa de deixar a trama se contar com elementos sutis (que sobreviveram na versão final, é bom lembrar). Mas para transformar o protagonista em Master Chief, eles precisariam caprichar muito no marketing - transformar ele em um super-soldado com uma história intrigante, um dublador que soasse durão e cool (e um tanto demais como o favorito dos fãs Solid Snake, na minha opinião) e... bem, muita grana. Essa última parte era uma coisa que a Microsoft tinha de sobra para conseguir atingir seu objetivo, então não é nenhuma surpresa que tanto o Xbox quanto Halo tiveram campanhas de marketing sem precedentes (peo menos no que se trata de gasto com videogames em publicidade). Vamos dar uma olhadela rápida em quão diferente o produto original era?

Acho que nada é melhor do que voltar para a conferência da Apple na qual o jogo foi demonstrado.

Então o lançamento do Xbox veio e passou em 2002, e Master Chief estava pronto para se tornar o novo ícone dos games na mesma veia que Lara Crogt, e não como um mascote como Mario. Cada dólar gasto em fazer Master Chief se tornar o fenômeno de mídia foi investido diretamente no valor da marca de Halo. Você poderia vender romances, brinquedos, jogos paralelos - e estava basicamente imprimindo dinheiro com cada um deles. Mas o que permitiu isso não foi um jogo revolucionário. Não foi o carisma do protagonista. Não foi a tendência do FPS como novo gênero dominante da indústria. Na verdade, você poderia até dizer que ele falhou em alguns desses aspectos. O que realmente destaca Halo dos demais foi sua campanha de marketing incrivelmente cara.

Hollywood sabe disso bem demais. Seu modelo de negócios basicamente se resume a criar filmes formulaicos, entupir o marketing deles o quanto mais possível, e torcer para que rendam quantidades abusivas de dinheiro. Os estúdios chegam a apostar em vários potenciais blockbusters, sabendo que se apenas um deles fizer esse tipo de sucesso, ele compensa as falhas dos demais. Essa técnica de "ver o que pega" me dá calafrios, francamente, mas ainda pior é o outro aspecto dela.

Halo não está mais sozinho. Call of Duty está basicamente seguindo a mesma rota, e tendo o mesmo tipo de sucesso. E apesar de não achar que esse é o problema em si, eu me preocupo com as tendências sendo estabelecidas: investimento de marketing agora é mais importante do que o desenvolvimento do jogo em si. E Call of Duty deixa isso bem óbvio: a Activision colocou um segundo time, a Treyarch, para se certificar que conseguem lançar um produto novo da série todo ano, apesar de ter sido a habilidade da Infinity Ward que lhe garantiu a fama inicial. Eles só conseguiriam lançar um jogo a cada dois anos... mas isso não iria impedir a distribuidora. Não que os jogos da Treyarch não fossem bons, mas o fato que aceitaram isso - e depois mataram a galinha dos ovos de ouro sem remorso - só prova que a equipe de marketing é mais importante que a equipe de desenvolvimento para eles. E temo que isso seja um precedente se popularizando, como podemos ver pelos créditos longo de Assassin's Creed Revelations.

Não que eu não ache que marketing não é importante. Ele basicamente matou (por sua falta) o excelente Beyond Good & Evil e tantos outros grandes jogos. E eu vejo a importância de saber valorizar sua marca. Entretanto, se começarmos a considerar a marca mais importante que o produto - e, é quase cômico, foi o que a Microsoft fez quando decidiu vender a Bungie em troca dos direitos da série Halo, provando meu ponto - você pode começar um feroz processo de pasteurização de produção que deixa os jogos indistinguíveis uns dos outros exceto pela marca. Você não pode correr riscos criativos quando tem tanto dinheiro de marketing apostado em seu sucesso.

A indústria de games precisa de recohecimento, assim como Hollywood eleva atores, diretores, roteiristas e tantos outros profissionais. Jason Rubin ilustra esse ponto muito melhor do que eu poderia, então assista a apresentação dele se tiver tempo. É, eu sei que isso escapa da minha tese original, mas acho que merece ser mencionado junto de qualquer jeito. A maior diferença é que muitas mentes criativas de Hollywood ainda conseguem encontrar escape para seus sonhos - o nome é suficiente para juntar as finanças para realizar suas visões. A maioria dos estúdios de games não conseguem, mesmo com jogos incríveis em seus créditos. Isso recentemente levou ao fenômeno Kickstarter que a Double Fine botou em ignição. Eles não foram pioneiros, mas trouxeram atenção dessa opção de crowdfunding abrindo portas para muitos projetos incríveis.

Eu espero que os Halos que rolam por aí não acabem com jogo experimentais de grande orçamento como Mirror's Edge. O movimento indie ajudou muito nos últimos anos, feita possível pela distribuição digital. Mas como canais como a App Store criando tanto ruído, eu às vezes temo que esse renascimento que previ alguns anos atrás seja abortado. Devemos manter nossos dedos cruzados - eu direi novamente: a mídia dos videogames precisa amadurecer antes de se tornar tão pervasiva quanto o cinema, ou a experimentação pode se perder.

Esta postagem também está disponível em: Inglês

Author, freelance videogame journalist, cinematography major and a little insane.

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