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Análise – Tomb Raider

14 April on Análises, Blog  

357c37a87bbfdb7d_999_large“Nasce uma sobrevivente”, diz o intrépido slogan do reboot de Tomb Raider. Lara Croft é uma recordista nesse critério: depois de saturar jogadores com jogos sucessivos, a equipe da Core decidiu “matar” ela no quarto jogo anual da série lançado em 1999, The Last Revelation. Um jogo intermediário (Chronicles, 2000) foi lançado enquanto a heroína se preparava para seu reboot na nova geração com Angel of Darkness (2003) para PlayStation 2. O jogo trouxe uma nova série de mecânicas e uma Lara mais dark ressurgindo das cinzas. Mas ela logo voltou às cinzas, sendo um fracasso de crítica e vendas. A Eidos decidiu passar a franquia para a Crystal Dynamics, que se provou com a recriação da série Legacy of Kain, que fez outro reboot, Tomb Raider: Legend (2006), que recebeu duas continuações antes desse novo remake, intitulado apenas Tomb Raider. Três reboots em menos de 15 anos? Esse é o preço que Lara Croft paga por se tornar um fenômeno da cultura pop da noite para o dia.

Lara ainda faz suas tradicionais acrobacias, mas agora com menor precisão e de forma mais orgânica como em Uncharted

Lara ainda faz suas acrobacias, mas que agora são orgânicas como as de Uncharted

A nova aventura joga fora quase todo o passado da personagem: o acidente de avião que deixou a jovem aristocrática presa nos Himalaias por duas semanas e definiu sua personalidade não aconteceu – ela agora é uma adolescente moderna, órfã de um arqueólogo famoso, envolvida em um documentário que ajuda a produzir com a amiga Samantha. Não que você saiba de nada disso: o game abre tão subitamente que não é difícil achar que alguém trocou o vídeo de abertura por um trailer. Vemos Lara em um barco prestes a naufragar... e em alguns instantes ela está pendurada em um grotesco ritual. Essa gafe narrativa tem um preço pesado: cá estamos com uma nova protagonista, cujo passado famoso foi apagado, mas não temos nenhum motivo para simpatizar ou se importar com ela – ou com os nomes que ela chama quando pede socorro, personagens que não são propriamente apresentados nesse momento. Fica claro que eles querem contar a história que define ela, uma excelente ideia... mas a execução da narrativa deixa muito a desejar.

O sofrimento gráfico passa dos limites, criando um misto cômico-desconfortável

A natureza gráfica do sofrimento vai longe demais, se tornando cômica e desagradável

Os primeiros minutos de jogo são gastos vendo a protagonista sofrendo com uma criatividade sádica que chega a ser desconfortável. Fica claro que os criadores querem realmente usar o jogo para definir a personagem, um plano louvável mas não necessariamente atingido com sucesso. A aflição de não saber quem é essa garota sendo torturada e suas motivações só perde para o exagero de seu sofrimento, que ultrapassa a empatia e começa a beirar ao ridículo. Uncharted foi sábio ao decidir transformar o azar de Nathan Drake em algo cômico, pois a tentativa de drama aqui acaba diluída por esse exagero. Eventualmente Lara encontra uma câmera e vemos gravações que servem como flashback para introduzir os demais tripulantes do navio... tarde demais, e em apenas duas ocasiões, deixando buracos a serem tapados por cartas espalhadas pelo jogo. Esse elemento tenta copiar os logs de áudio eternizados em System Shock 2 e reutilizados com maestria em Bioshock e Dead Space – mas aqui eles não apenas interrompem a ação, mas são escritos como se fossem fitas de áudio (com risadas, por exemplo) quando supostamente são cartas redigidas mas dubladas pelos atores. Todas essas escolhas bizarras resultam em uma bagunça na trama que deixa o jogo muito longe de seu potencial.

As mecânicas de sobrevivência são interessantes e cativantes

As mecânicas se sobrevivência são variadas e cativantes

Mas o que Tomb Raider peca na narrativa, ele mais do que compensa na ação. A Crystal Dynamics não teve medo em copiar a fórmula de Uncharted, criando várias mecânicas de luta, plataforma, exploração e cada uma com suas nuances, se complementando em uma aventura variada e interessante. Como no jogo da Naughty Dog, essas sequências são pontuadas por incríveis cenas cinematográficas interativas de tirar o fôlego. Mas o maior trunfo está no design da ilha em si: cada parte dela, dedicada a diferentes temas, é um gigantesco playground interativo – todas elas enormes e cheias de elementos jogáveis empolgantes. Existem dezenas de caminhos e maneiras de ir do ponto A ao ponto B, e o surpreendente repertório de ações de Lara torna cada uma delas um enorme prazer ao jogador, que provavelmente perderá horas fuçando todos os cantos para completar a longa lista de desafios escondidos. Um modo multiplayer é incluso, reutilizando muitas das mecânicas, mas é algo secundário no pacote.

O mesmo cuidado na criação desses gigantescos mapas pode ser visto em toda a produção audiovisual – da excelente dublagem e trilha sonora aos incríveis efeitos de iluminação, a ilha ganha vida, servindo como uma perfeita ambientação para as cenas inacreditáveis da aventura da jovem.

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Os personagens secundários fazem falta na aventura

O jogo se encerra com o slogan: “Nasce uma sobrevivente”. Mas assim como o resto da aventura, Lara é mostrada como uma agente passiva em frente aos eventos, com seus constantes gemidos de dor enquanto é sistematicamente destruída pela dura sobrevivência na ilha. Mas nunca temos a oportunidade de ver a nova Lara reconstruída – a transformação jamais é observada, se limitando a uma única frase mencionada no vídeo final. Tomb Raider vale pela excelente aventura e ambientação, mas a narrativa parece ter ficado esquecida, sendo relegada a apenas uma metade de um processo que poderia ter feito o jogo virar um clássico instantâneo. O ícone pop dos games merecia mais.

Ficha técnica
Tomb Raider
Plataformas: PlayStation 3, Xbox 360, PC
Desenvolvedor: Crystal Dynamics
Publisher: Square Enix

Esta postagem também está disponível em: Inglês

Author, freelance videogame journalist, cinematography major and a little insane.

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