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Análise – God of War: Ascension

17 April on Análises, Blog  
Kratos está de volta, e não mudou muito

Kratos está de volta, e não mudou muito

A Sony garantiu seu lugar no panteão dos deuses no PlayStation 2 com a estreia de Kratos em God of War: o início de uma odisseia violenta que se consagrou com gráficos épicos e diversão divina. A série demorou para chegar ao PS3, ganhando visuais ainda mais impressionantes, mas mantendo a jogabilidade clássica, no terceiro jogo que fechou a trilogia do protagonista. Mas muito aconteceu desde o nascimento da série. Eu já disse que a narrativa nos games ainda está em sua infância, mas a mídia evoluiu muito desde então... mas o mesmo não pode ser dito sobre essa série.

A tragédia de Kratos já estava bem fechada – acompanhamos seus altos e baixos pela trilogia original, com alguns capítulos extras no PSP. Apesar de se falado muito no lado humano antes dele se tornar um deus, esse não é o foco da trama, mas sim como ele começou a ter os pesadelos que deram início à série – eu sempre imaginei que fosse algo que ele sempre teve que lidar desde que matou sua família, e sinceramente me pareceu desespero para encontrar algo relevante para revelar do herói... não que ele abra muito a boca no decorrer das cerca de 8 horas de jogo.

Espero que goste de ambientes escuros... eles não são poucos

Espero que goste de ambientes escuros... eles não são poucos

A primeira reação ao começar a controlar Kratos é notar a qualidade do novo sistema gráfico, que recebe enorme foco no sistema de partículas brilhantes (faíscas e rastros de luz) e HDR (uma compensação luminosa que dá realce a sombras e luz). Visualmente, é um espetáculo à primeira vista... mas logo se prova um dos muitos problemas sérios do game. Como boa parte da aventura se ambienta sob sombras ou em lugares escuros, as cores acabam diluídas e fica difícil diferenciar Kratos dos inimigos – algo que é exacerbado pelo excesso de rastros brilhantes e o tamanho diminuta do herói na tela. É verdade que a série sempre brincou com a questão de escala, com ambientes e construções absurdamente gigantescas – mas a equipe nova parece ter masterizado o jogo em um monitor de computador, com a cara grudada na tela, pois Kratos passa boa parte da aventura muito pequeno na tela, e até a interface traz problemas de legibilidade devido ao tamanho.

Uma das novas mecânicas: descer ladeiras

Uma das novas mecânicas: descer ladeiras

Esse tipo de erro é suficiente para atrapalhar a experiência, mas os erros se empilham de forma quase cômica. God of War difere de outros jogos do gênero como Ninja Gaiden ou Metal Gear Rising – ambos títulos que criam uma constante sensação de risco para o jogador. Kratos, por outro lado, sempre teve enorme vantagens – algo que parece ter mudado em Ascension. Sua esquiva não é mais tão inatingível quanto antes, ele perde controle com mais facilidade e alguns inimigos são até capazes de agarrá-lo de volta com um gancho. Isso muda bastante as mecânicas do jogo – no geral de forma frustrante – e só começa a fazer sentido quando você joga o multiplayer, onde esse equilíbrio faz mais sentido. Só que no geral o jogo abusa da pequena variedade e criatividade dos inimigos jogando combinações que mais incomodam do que desafiam.

Os puzzles de manipular tempo quebram o ritmo do jogo

Os puzzles de manipular tempo quebram o ritmo do jogo

As tentativas de melhorar a fórmula também não ajudam muito: os tradicionais QTEs (cenas em que o jogador deve apertar o botão mostrado na tela rapidamente em sequências menos interativas) agora são acompanhadas de versões similares, só que com mais controle, deixando você atacar com dois botões ou esquivar. Só que o jogo não deixa muito claro qual dos dois você acabou de entrar... e se você começar a marretar o botão de ataque em um QTE, você vai falhar. O mesmo acontece com os puzzles, baseados em três artefatos coletados durante o jogo, mas que são vastamente inconsistentes, confusos e contra-intuitivos.

Mas talvez o maior problema esteja exatamente no fato de que a série não acompanhou a modernização dos videogames. Além de ser mais linear do que as edições passadas, e muitas vezes colocar barreiras para você não voltar por onde veio, o jogador passa a maior parte do tempo lutando contra paredes invisíveis, já que muitas vezes nem é tão claro para onde você deve seguir (fica uma dica: quer encontrar itens secretos? Na maior parte das vezes é só andar em direção à câmera). Nos casos em que existe um caminho secundário opcional, nem sempre o jogador sabe qual é, e pode deixar de visitar essa parte pois o jogo fecha o progresso assim que você ultrapassa um certo ponto. E nem ao menos o jogo pode afirmar que é para evitar voltas desnecessárias, já que recicla algumas partes do cenário e, em um caso específico, faria mais sentido o herói voltar por onde veio do que dar uma volta maluca. Sem falar no fato que a narrativa faz uso recorrente de flashbacks... mas os itens conseguidos são todos dados de forma linear, contradizendo a trama.

O multiplayer é uma das melhores partes do jogo

O multiplayer é uma das melhores partes do jogo

Talvez a parte mais interessante do game seja seu multiplayer, que repensa os elementos básicos de combate da série de forma bastante criativa – e cria uma grande variedade de itens que permitem diferentes estilos de jogo. Eu não entrei com grandes expectativas e fiquei bastante surpreso com essa modalidade. Mas ela não é muito propensa a sessões mais longas, até porque as arenas são pequenas e permitem apenas um número pequeno de participantes.

God of War: Ascension, como Kratos e seus colegas deuses gregos, são uma relíquia de outra era. A Sony tentou homenagear seu principal herói, mas acabou apenas dessecrando um corpo que deveria ter ficado nas nossas boas memórias de martelar os botões quadrado e triângulo.

Ficha técnica
God of War: Ascension
Plataformas: PlayStation 3
Desenvolvedor: Sony Computer Entertainment - Santa Monica Studio
Publisher: Sony Computer Entertainment

Esta postagem também está disponível em: Inglês

Author, freelance videogame journalist, cinematography major and a little insane.

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