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Adeus, Senhor Iwata

13 July on Blog  

satoru-iwataA morte de Satoru Iwata me atingiu com força. Eu precisava escrever algo, mas não consegui ontem – não apenas precisava de tempo para digerir o fato, mas também queria terminar outros trabalhos para me dedicar plenamente a essa homenagem, dando o tempo que merecia. Então, aqui vai.

Temos muitas pessoas na indústria de videogames que proclamam com orgulho ser jogadores acima de tudo, mas muito poucos tem a autoridade de dizer isso como Satoru Iwata tinha – e pela sua próprio natureza, acredito que a melhor forma de manifestar nosso pesar não é simplesmente ficar de luto, mas relembrar algumas histórias da carreira dele. Só posso imaginar que ele preferiria que todos nós celebrassemos nosso hobby da maneira mais prazerosa possível... e quando você para para pensar, ele literalmente tornou possível muito disso com o incrível trabalho que realizou em sua carreira.

Apesar de Iwata pensar como um programador, era a paixão dele que se manifestava no trabalho dele, aquela faísca de diversão que brilha tão claramente das linhas impenetráveis de código Assembly do Famicom como experiências divertidade, e acredito que isso fica claro durante sua aparição como convidade no tradicional programa de TV japonês dedicado a games, GameCenter (reproduzido abaixo com legendas em inglês).

A história de como ele apareceu um dia na Nintendo (2:05) não apenas exemplifica perfeitamente a ética de trabalho dele – essa inabalável atitude de fazer acontecer – mas também demonstra claramente o amor dele por games. Então não é surpresa quando ele começa a falar dos primeiros jogos que fez (6:40) usando uma calculadora. Mas minha parte favorita é aos 10:30, quando ele discute como programou o peixe de Balloon Fight. Programação em games é o ato de empregar matemática para criar experiências de jogo, mas mesmo com os recursos limitados do Famicom ele conseguiu adicionar um elemento lúdico à mecânica subjacente.

A carreira dele na HAL teve vários momentos dignos de nota – ele viabilizou um dos meus jogos favoritos: Mother 2 (Earthbound no Ocidente). Ele fala com mais detalhes sobre isso em conversa com o criador da série, Shigesato Itoi nessa entrevista. A APE tinha ficado em um beco sem saída de programação depois de quatro anos trabalhando no jogo. Iwata chegou para salvar o projeto, e depois de estudar o código, ele disse a Itoi que tinha duas opções: tentar resgatar o código – o que poderia levar uns dois anos... ou jogar tudo fora e recomeçar do zero, o que ele acreditava poderia ser feito em seis meses. Juntos, eles conseguiram terminar o jogo nos 12 meses seguintes.

Mas sua proeza de programação não parou por aí. Esse Iwata Asks de Pokémon traz lembranças do trabalho na ferramenta de compressão de gráficos empregada em Pokémon Gold e Silver, que permitiu a eles incluir as regiões de Kanto e Johto no cartucho, assim como a ocasião em que ele portou todo o código não-documentado de batalha para Pokémon Stadium em uma semana. Ele era um programador de primeira, motivado pela sua paixão.

Mas uma das minhas histórias favoritas sobre Satoru Iwata foi da época em que ele ainda era presidente da HAL Labs, então subsidiária da Nintendo, e foi chamado pelo presidente original da Nintendo, Hiroshi Yamauchi. É importante ressaltar, Yamauchi tinha um estilo executivo completamente diferente: ele era um empreendedor impiedoso com visão excepcional. Seu punho de ferro era responsável por muitas das políticas antigas de exclusividade da Nintendo – e os funcionários disputavam ferrenhamente pela aprovação dele. Yamauchi não era jogador, e os empregados apelidaram o escritório dele de "A Sala da Mother Brain", por sentirem o mesmo tipo de pavor quando iam lá apresentar seu trabalho. Apesar de seus elogios serem extremamente valorizados, ele também era um crítico agressivo do que ele não aprovava. Então, quando Yamauchi chamou Iwata, ele acreditava que estava sendo demitido. Imagine a surpresa dele quando, lá em 2002, descobriu que Yamauchi estava se aposentando e nomeando ele o novo presidente da empresa.

Foi sob a supervisão de Iwata que a Nintendo começou a trilhar novos caminho. Ele pavimentou a chegada do Nintendo DS – com DS não apenas fazendo referência às duas telas, mas de acordo com ele, era mais para "Developer System", ou "Sistema de Desenvolvedores", pois ele queria oferecer novas ferramentas para que criadores usassem seus músculos criativos. Foi o mesmo desejo que o impulsionou a encabeçar o projeto do Wii. Na época, Iwata levantou várias preocupações sobre a indústria: ele temia por uma corrida armamentista ao redor de poder de processamento – que, segundo ele, resultaria no crescimento explosivo dos custos de desenvolvimento e inibiria inovação. Ele também olhava para a indústria de um ponto de vista clínico, criticando as práticas da Sony em se focar no lançamento de jogos – e dando descontos pesados apenas meses depois do lançamento, dessa forma encorajando jogadores a esperar (um cenários que também contribuiu para o mercado predatório de jogos usados).

Mas, no fim das contas, Iwata tinha um forte desejo de compartilhar sua paixão. Eu acredito que uma de suas mais incríveis contribuições foi abrir as entrevistas internas em artigos publicados na forma da coluna “Iwata Asks”. Eu realmente espero que outra pessoa na empresa carregue essa tocha adiante.

Não sei se posso comunicar a preocupação dele com a indústria melhor que ele mesmo, então encorajo todos a assistir o discurso de abertura que ele fez para a GDC 2011, no seu inglês improvisado mas adorável.

Esse vídeo, acredito, deixa claro que ele levava a criação de jogos à sério, e se preocupava demais com a banalização deles. Eu fiquei muito decepcionado de ver gente criticando Iwata por ser "conservador demais" e não fazer mais para maximizar lucros. Acho isso especialmente irônico, porque a Nintendo teve apenas alguns anos de perdas em toda sua longa história como uma empresa de videogames – certamente muito menos que a Sony, Sega e Microsoft. Ele defendeu visões diferentes com o DS, Wii e Wii U, indo contra tendências. Eles correram riscos com projetos como Wind Waker, Mario Paint e Animal Crossing. E ainda assim as pessoas reclamam que eles estão "presos no passado", enquanto a Microsoft e Sony apresentam uma linha de produtos que pode ser facilmente dividida em "continuações anuais" (Uncharted, Forza etc.) e remakes de jogos que não estrearam nem uma geração inteira atrás (Halo, Last of Us, Gears of War, God of War). Mas não, a Nintendo que está "requentando" com Pokémon e Mario, apesar dos jogos saírem com menos frequência e mais mudanças. Ele cortou o próprio salário no meio da crise financeira da empresa e lutou forte contra demandas de investidores – como apostar no mercado de celulares – que provavelmente teriam trazido algum fluxo de caixa rápido mas que poderia se provar desastroso para a empresa no longo prazo.

O nome japonês da Nintendo, 任天堂, poder ser traduzido mais ou menos como "deixe o destino nas mãos do céu", mas não descreve tão bem a empresa. Ela tomou as rédeas da indústria diversas vezes, e Iwata pode tomar crédito de parte dessas apostas, e vamos sentir falta dele por isso. Seu sorriso contagiante – e até mesmo sua natureza apologética pelos momentos em que ele nos decepcionou – são um triste lembrete de um lado da indústria que raramente vemos. O lado humano.

O modelo de produção da Nintendo, ao contrário de empresas como a EA e Ubisoft, poderia ser melhor definido como "artesanal". E perdemos não apenas um executivo, mas um verdadeiro artesão. Seu amigo íntimo Shigesato Itoi consegue exprimir isso melhor do que eu poderia, então deixo essa missão para ele, com essa fantástica tradução para o inglês de KameDaniRyuu, que eu adapto para o português abaixo:

 

“Não importa qual seja o adeus, acho que a coisa mais apropriada a se dizer é “nos vemos de novo.” Somos amigos então nos veremos de novo. Não há nada de estranho em dizer isso. É. Nos vemos de novo.

Mesmo que você não tenha tido a chance de colocar em palavras quão repentino seria, quão longe você viajou, ou quão mais cedo foi do que você esperava, eu sei que você foi vestindo o melhor possível.

Você sempre se colocou depois dos outros, não importa a situação, ajudando a todos que precisavam. Você era esse tipo de amigo. Mas acho que você pode ter sido um pouco egoísta pela primeira vez ao partir nessa jornada.

A verdade é que eu ainda nem estou acreditando. Eu me sinto como se fosse receber uma mensagem sua me convidando para almoçar a qualquer momento. Eu não ligaria se você fosse me pedir como sempre se eu tinha tempo livre. Ainda assim, eu também te pedia.

Ainda assim, “nos vemos de novo.” Seria ótimo ouvir de você, a qualque hora, em qualquer lugar; vou te chamar também. Vou te chamar também. Vou te chamar se tiver algo para discutir ou se quiser te contar uma grande ideia que tive.

Nos vemos de novo.

Mas até aí, você está aqui comigo agora.”

 

E, para fechar, como uma verdadeira prova do amor dos fãs da Nintendo, algumas pessoas começaram a postar imagens de um arco-íris sobre a sede da Nintendo em Kyoto.

Então, obrigado, Iwata. Eu sei que eu, pelo menos, estarei celebrando seu amor por games hoje, que acredito ser a homenagem mais apropriada que alguém poderia prestar a você.

P.S.: Hirokazu "Hip" Tanaka, compositor de Mother (e criador da canção Smiles & Tears que muitos estão compartilhando nessa ocasião) publicou no SoundCloud dele um remix do tema de Balloon Fight em homenagem a Iwata. Vale a pena conferir.

Esta postagem também está disponível em: Inglês

Author, freelance videogame journalist, cinematography major and a little insane.

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